对话《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希:接续端游嗅觉,同期照料好手游MMO用户习尚
2025-12-14 17:20:13 100

【17173新闻报谈,转载请注明出处】
阅历三年多打磨,官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》,终于揭开阴私面纱,于8月4日发达上线。
在上线的前一日,西山居在珠海举办《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,17173记者也有幸在现场采访到了《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希。让他来跟咱们讲讲这款游戏的联想理念,以及开拓背后的故事。
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17173:早在2018年10月,《剑侠情缘2:剑歌行》就公布过上线日历,仅仅其后居品一再跳票,玩家再次得知上线音书已是两年之后。中间这段时分你们主要在作念些什么?
刘希:咱们其实比原盘算上线要晚了一年多,这段时分咱们花了许多的时分在尝试让游戏进行更大的转换,转换之后,也通过腾讯的测试赢得了最新的数据情况,找寻到了更得当咱们居品关于MMO圭臬样子改变的一个度。说白了等于用户的数值与咱们之前老的剑2所提议的竞技扞拒,还有与通盘大规模酬酢,这些玩法的一个均衡度。

2018年的《剑歌行》照旧一款轻数值重竞技的MMO,可是咱们其后发现,这个类型在大盘用户里相对小众。MMO的用户更但愿在参加游戏前中期就能知谈游戏的一个成长标的,说白了等于但愿大约很快的感受到本事的提高,在咱们老的剑2手游里本事提高的幅度和节律都是受限的,因为咱们要保证用户的扞拒方面是相对自制的。
是以在2019年,咱们等于在调这个均衡。把这个度诊疗到既能舒适MMO用户的一个圭臬的基本上手习尚,又能使得在中后期在任业操作,竞技扞拒方面大约跟别居品对比有上风,同期咱们大规模PK这块也能作念出特色,这三个点,其实对游戏的蜕变长短常大的。
17173:咱们看到《剑侠情缘2:剑歌行》居品不是简便的移植,从端游到手游,这中间发生了哪些变化?
刘希:中枢照旧汲取了端游的格调,《剑歌行》的特色等于PK竞技,功绩这一块。手游MMO和端游MMO用户的融会永诀长短常大的。是以剑侠情缘1手游上线就相配到手。他的模子和《剑歌行》的模子永诀会相配大。用户一经稳当了那样一个圭臬模子的玩法,关于《剑歌行》的改变和冲击是蛮大的。

是以咱们既要接续端游的嗅觉,又要把手游MMO用户的习尚照料好。
《剑歌行》在这方面作念了一个均衡,为什么咱们前期作念的一两个小时和其他的游戏比拟像,因为这个是OK的。咱们作念了无数的用户测试,你需要前期给玩家一些老成的东西,他玩着玩着会嗅觉《剑歌行》操作的手段性又有我方专有的嗅觉,咱们要把玩家变装如何养成、如何搭配以及如何去玩这个功绩的操作阐扬,这些均衡起来,不是一些手游圭臬的砸钱,谁砸钱多谁就虐东谈主。
同期咱们又想发扬《剑侠情缘》系列游戏里面大规模酬酢的上风,是以咱们酬酢的方面和竞技方面把这两个中枢的玩法作念得相配深。
17173:那《剑侠情缘2:剑歌行》在汲取这个传统的基础上,有什么弃旧容新?
刘希:出新来讲等于咱们把MMO一些败兴的所在作念了矫正,咱们不但愿用户进来了发现:几个功绩就殊效、心境不雷同,收尾都是交流的。咱们但愿把每一个特色和嗅觉作念透,咱们联想每一个变装的时候,比如所谓的伤害收尾这些不是最病笃的,第一个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的谈长打起架来到底是不是像阿谁嗅觉。这亦然《剑歌行》和其他MMO的永诀。

由于通盘体系作念得比拟深,比如咱们通盘寰球全部是玩家我方的行为,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括咱们跨服相对自制的竞争体系,玩家也会比拟可爱。
这些是我讲的MMO框架下作念得一些中型和微型的转换,咱们莫得颠覆通盘大框架,这些转换关于一个老MMO玩家来讲,很快不错感受到。
17173:刻下武侠MMO手游有不少都启动强调大寰球、解放度,《剑歌行》的制作进程中,主要会从哪些方面去展现我方的武侠游戏基因?
刘希:其实通达寰球这个事,咱们里面其实一经有一条这个线在研发。
通达寰球的界说永诀相配大,咱们认为要界说的通达寰球,我以为有三种具象说法,第一个是游戏元素横向铺开,你都不错去体验,它的纵向感就比拟弱,不是说你要随着他的干线跑到底,你随时不错去玩的。
第二,通达寰球恰是因为功能玩法都是横向给你的,也就意味着用户不错战斗到无数的东西,莫得一个很强的主指令把你推着一直往下走,比如最原始的仙剑,就不是通达寰球,我但愿看到的通达寰球是法例简便,所见即所得,我的理会等于不必去阅读理会,一看就会的,这等于得当通达寰球的一个要求。
第三,针对MMO,你在MMO里到底能作念什么,变化有几许种,个性化的变装界说有几许,也会波及到你的通达。许多通达寰球无非等于舆图大少量,许多任务敷衍跑,我认为这是没用的。MMO确定是作念不到像单机剧情那样远大的内容,挺难的。魔兽,剑网3,天刀这些端游大约作念到,手游上刻下至少莫得这一类型的游戏出现。有无尽多海量内容体验不错让你随时去玩。这样的话,包体会相配大,这种游戏类型基本都是几十个G吧,这少量其实挺难的,不是说不可作念,昔时不错作念。

我认为咱们刻下来讲,团队研发本事有限的情况下,大约作念到MMO通达寰球里面,尽量将通达这个点就落在功能尽量前置的让玩家随时去玩,逼迫要求不会有那么多,不是说串在一皆ABCD一步步解锁,这个嗅觉会弱少量,第二等于你的变装培养,《剑歌行》功绩全部通达给你们,不必新建变装,这个功绩玩不爽不错随时换,你的变装培养收尾以及关于你昔时的玩法、操作和打斗各方面的影响,随着你的界说会有很大的变化,这样给一个玩家把一个功绩培养成尽量多种的可能性,我认为咱们在MMO把这个通达性作念到,在现阶段迈的步子一经不小了,亦然在研发层面不错罢了的。
17173:《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着咱们的居品中枢是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?
刘希:咱们作念的养成是汲取的,咱们但愿不错方便地体验到更多的乐趣。我亦然一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的贫困等于我今天玩了A功绩,之后发现不得当我方的口味,要再行玩资本太高了。
而《剑歌行》功绩之间的各异,和玩法的乐趣性情长短常大的,这个和许多的MMO手游是不雷同的。你要念念考的问题和你要操作的手法是一丈差九尺,致使计较的才略都不雷同。这样的话,一个用户玩的时候不错很快切换,资本相配低,亦然给玩家一个更多的遴荐,把变装培养的内容都通达给玩家,昔时新功绩加入的时候,老玩家都不错体验,不必练新号,不错科罚游戏中一些固有的老问题。

17173:肝与氪一直是当下手游玩家的两大痛点,《剑侠情缘2:剑歌行》针对这两个痛点,都有哪些不雷同的联想?
刘希:早几年咱们作念《剑歌行》照旧比拟祈望化的,等于《剑歌行》更偏操作,更偏战略,潮吹视频在线观看其实,战略等于说你如何搭配跟培养这个变装,操作等于如何利用你这个变装,想往这方面去作念,但其实你会发现,这里面跟现存的用户习尚永诀相配大,其实手机耕作跟PC比,它的输入才略逼迫操作空间相配小,是以手机游戏里卡牌类,致使放手类刻下都这样火,我认为这亦然跟它耕作平台是相联系的。
咱们在前几年的时候,但愿卓越操作这块,其实来讲是走了许多弯路,其后咱们发现,其实用户需求最初照旧需要有明晰的成长道路,等于我的东谈主物成长道路要明晰,OK以后才是我的酬酢,竞技部分的比病笃调好,那么在这里面,其实肝跟氪等于退换通盘用户本事成长,包括酬酢地位,我以为两个最病笃的要素。

其实我认为系数的MMO是这个方面走的最深的。因为MMO是要追求数值以及酬酢里面地位的突显,那确定就会波及到肝与氪,咱们等于反复学习和参考其他到手MMO手游来诊疗这个度。如何去退换用户在平淡游戏时天职的收益,在肝的游戏时分的收益,在这个除外,他氪会影响几许,我认为《剑歌行》在这方面一直长久以来的形象都是作念的比拟拘谨的,咱们照旧但愿用户相对自制,虽然咱们不可能完全排撤回肝跟氪对游戏的影响,但相对其他MMO,咱们完好意思是相对克制,影响相对小的。等于用户战略和操作的影响对游戏来说仍然占相配大的一个比重。
17173:在游戏的宣传之初,《剑侠情缘2:剑歌行》定位等于舒适PVP的游戏,如今这个定位有变化吗?你们在联想上如何去均衡PVP与PVE的关系?
刘希:这个比重照旧很高的,毕竟内容体验向不是止境远大丰富的话,PVE用户倦怠度会来的很快,是以咱们要扶持无数新的:功能以及行为的退换,可是用户最终追求数值,追求酬酢的收尾,他最终都是在PVP上开释的。是以PVP比重是《剑歌行》里面相配大的一块。包括跨服的竞技和单服的酬酢,以帮派为单元的竞争,跨服等于更自制的竞技,有单东谈主也有帮会,这是咱们很病笃的两个中枢玩点。

17173:围绕《剑侠情缘2:剑歌行》的PVP内容,昔时是否会有相关的电竞赛事决策?
刘希:这个从老剑2就一直有的,但要看昔时能走多深吧,至少咱们在MMO里等于操作性战略性相配强的一款作品。我认为是不错作念一些比赛的,咱们在游戏中其实也:决策了相配完满的联赛机制。
17173:当初为什么遴荐作假引擎4动作游戏的开拓引擎?
刘希:作假引擎4的收尾确定是进攻置疑的,咱们认为要把品性作念上去,因为一个品类雄厚下来之后,它到终末众人的玩法相似性比拟大,每个游戏都有我方的特色,可是全体的模子是一个大类的,那么在这种情况下,制作工艺是大公司需要去追求的,是以咱们在14年作假引擎4刚发布的时候,就启动使用作假引擎4,一直在用作假在作念,骨子上要作念一些比拟低端收尾的,作假引擎4是不错向下兼容的,可是它能作念出来的高端收尾是其他引擎作念不到的。

如若是骁龙865是不错开到最大收尾,以及高帧率等极度自界说收尾,这个画面相配漂亮。咱们这个规格放到PC上,收尾都长短常精辟的。这是咱们的一个立场,确定不会在这个方面去偷工减料。随之亦然咱们破耗了无数的元气心灵来优化居品,包括科罚引擎的问题,可喜的是咱们刻下对引擎逼迫本事和理会本事在国内都是比拟跳跃的。Epic也给了咱们很大的撑握,咱们也帮他们修正了许多问题。咱们刻下各项时刻宗旨在腾讯里面的圭臬里都是逾额达成,是以基本问题不大。
17173:动作一款武侠游戏的制作主谈主,您心目中祈望的武侠游戏需要具备哪些特征?
刘希:刻下手游上的MMO不管是武侠照旧仙侠,嗅觉都是比拟圭臬化的模子,从数值起初,终末等于大规模的酬酢,PK,竞技,都是这个套路。要不等于各式砸装备砸对峙,归正等于打来打去。
咱们有这方面的念念考,我认为不管是武侠照旧仙侠,第一个就要卓越通盘寰球不雅,你会发现不管是武侠演义照旧仙侠爽文,他都会有一个相配完满的布景寰球不雅,包括他的东谈主设要相配昭彰。是以我以为在这少量上,是剑网3作念的相配好的所在,他能给玩家带来许多共识,这是必须要作念到的。可是由于手机上,你会发现用户关于剧情,对NPC东谈主设的构建,慈祥进度很低。如若昔时要作念的话,这少量会是一个碎裂的所在。
还有一个是落实到你到底用什么东西来体现出你想卓越的侠。等于侠这种嗅觉,是以我认为确定会有一些基本的元素,比如武功,招式,他不长短常简便的你摁一个按钮,一堆东西砸下来,各式大范围AOE全屏秒杀,数值高就全屏秒杀,数值低就被别东谈主一刀砍死,这种就不是侠的嗅觉。它仅仅包了一个皮的数值扞拒游戏。是以我认为这一方面要深入的去作念。这里面如若要深入去作念的话,对开拓商的内容决策,工程都长短常复杂的东西。我认为还要好几代吧,归正我以为至少讲这两个点就一经大约代表许多东西。我以为这是刻下居品所作念不到的,每一代的居品都有它的特色和缺憾,我以为咱们确定会握续的往下去作念,但愿昔时大约作念出更多得当这种嗅觉的 作品。
17173:您以为《剑侠情缘2:剑歌行》还有哪些缺憾?
刘希:其实有挺多缺憾的,最初它离我心目中相配好的MMO的游戏其实还有很大的永诀,虽然咱们必须汲取剑侠情缘品牌的一些格调,包括它的一些寰球不雅,它的一些基本的玩法,基本的游戏模子,还有要探讨到老用户,致使是MMO的中枢用户,大盘里面没玩过剑侠的其他MMO用户的习尚,这些汲取下来之后,你就必须要作念的一些东西都在里面了,致使包括一些行为,一些相貌,包括一些基本的UI操作习尚,你都必须去撤职,是以这些所在关于一个游戏联想者出身的一个老兵来讲,我以为是有相配相配多的逼迫。
是以《剑歌行》带给我的是潜入的鉴定到了如何去在这个品类里舒适这些用户的需求,把他们的需求作念好以后如何去作念一些微转换,但又不是在品类上作念重构,那么昔时的式样,哪怕照旧武侠,照旧这种嗅觉的游戏,那么咱们在通盘游戏的中枢玩法上头,咱们可能会作念比拟大的改变,会有一些新的类型产生。
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